Pedagogia e Tecnologia

Blog da disciplina Novas Tecnologias e Educação, do Curso de Pedagogia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.

28.10.06

Computador na escola

Esta matéria foi publicada pela Revista Veja, na sua edição 1978, de 18/10/2006, no Especial Transição Digital.
Ali são mostrados vários aspectos da presença das tecnologias da virtualidade na nossa vida, dentre eles a educação.



O computador como pincel

Mitchel Resnick*

As tecnologias podem auxiliar no processo de aprendizado tanto quanto o papel já ajudou. Serão úteis se usadas de maneira apropriada. Creio que existem três frentes em que os novos recursos técnicos são relevantes: no acesso à informação, na comunicação (entendida como troca de conhecimento) e como meio para que as pessoas exerçam sua criatividade. Infelizmente, a maior parte do aparato moderno se limita a fazer coisas velhas de forma diferente. Com freqüência, as pessoas pensam na educação como o repasse de informações para o estudante. Esquecem-se de que as mais importantes experiências ocorrem quando o aluno está ativamente engajado em projetar, criar e experimentar. Só aproveitaremos o potencial dos computadores quando pararmos de pensar neles como espécies de televisores e começarmos a enxergá-los como pincéis. Ou seja, como meios para a expressão criativa.

Como podemos fazer isso? Veja a história de Alexandra, uma menina de 11 anos que adorava ir ao Computer Clubhouse, perto de sua casa, em Boston, nos Estados Unidos. O local faz parte de uma rede mundial de centros criados para ajudar jovens de baixa renda, com idades entre 10 e 18 anos, a se expressar de forma criativa com novas tecnologias. Neles, garotos e garotas criam animações gráficas, composições musicais e robôs. Alexandra ficou particularmente interessada quando dois voluntários de uma universidade local organizaram um workshop para construir um brinquedo em que bolas de mármore sobem e descem por rampas e pistas, batendo em sinos e pára-choques.



Garota mostra um Cricket, brinquedo que confere capacidade
de processamento a sucatas

Para desenvolver seu projeto, Alexandra recebeu pedaços de madeira, sinos, cordas e bolinhas. Começou a brincar, jogando as bolas de uma rampa para outra, tentando criar padrões de movimento diferentes. Depois, adicionou ao brinquedo um pequeno computador chamado Cricket (grilo), desenvolvido pelo MIT Media Lab. Ela o conectou a um sensor e a um motor, que, por sua vez, fazia funcionar uma correia. Assim, toda vez que a bola descia a rampa, acionava o sensor, que ligava o motor, jogando a bolinha para a próxima rampa. Para Alexandra, o Cricket não era um computador, mas um material como outro qualquer.

O que Alexandra aprendeu com a brincadeira? Várias coisas. Lidou com sensores, feedback (reações) e conceitos de engenharia. Mas talvez o mais importante seja que ela aprendeu sobre o processo de projetar e inventar – e começou a se ver como projetista e inventora. Ao fazer experimentos com sua máquina de bolas de mármore, estava continuamente tendo novas idéias, testando-as e revisando-as com base nos resultados que obtinha. Infelizmente projetos como esses são exceções no uso de novas tecnologias pelas crianças. Elas têm muitas oportunidades de interagir com videogames, histórias eletrônicas e animais de pelúcia "inteligentes". Mas raramente têm a chance de criar. Pesquisas mostram que muitas das melhores experiências de aprendizado ocorrem quando as crianças não estão somente interagindo com novos materiais, mas projetando e inventando coisas com eles. Nesse processo, garotos e garotas experimentam suas idéias. E, se suas criações não saem como o esperado, eles podem revisar algumas idéias e chegar a algo novo. É um ciclo interativo: novas idéias, novas criações, novas idéias, novas criações.

* Mitchel Resnick é diretor do programa Lifelong Kindergarten, do Media Laboratory, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). É um dos criadores do conceito do Lego Mindstorms e dos Crickets